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jeunesse et dangers
10 avril 2012

une vie sociale dégradé

L' interview d'une joueuse ( Marie ) nous explique comment le corps physique peut s’avérer gênant dans les relations sociales: « Dès que c’est nous qui devons aller vers les gens en personne, je trouve ça vraiment plus difficile que quand il y a l’avatar interposé. Les difficultés, c’est que c’est nous-mêmes, avec nos failles, nos faiblesses, qu’on les connaît, que l’autre ne les connaît pas forcément, mais qu’on a l’impression qu’elles transparaissent complètement. Là, par exemple, je rougis ! Je rougis très facilement. Et ça, je ne supporte
pas. Alors que mon avatar ne rougit pas. »

Les « failles », les « faiblesses », dont parle Marie, désignent ses émotions. Il semble qu’il y ait ici une volonté marquée de ne pas exprimer ce que l’on ressent, car cela en dirait trop sur soi : l’émotion révèle ici l’intimité de l’individu. Préserver son intimité, c’est la condition pour ne pas se laisser absorber par une société vécue comme extérieure, voire menaçante.

L’avatar semble alors jouer la fonction d’un corps « public », un corps exposé aux autres, pour mieux préserver l’intimité du corps biologique. Il recrée donc ici une distanciation par rapport à la possibilité, caractéristique de la société contemporaine depuis le XIXème siècle, de dévoiler son intimité dans l’espace public. L’avatar est un support d’informations délivrant des signaux, des codes qui renseignent souvent sur l’expérience ou les performances de son utilisateur. Le nombre de points, le temps passé à jouer, le grade, le rang, le milieu, le sexe sont autant d’informations disponibles publiquement.

Ce que l’avatar donne à voir, c’est donc bien une identité spécifique à l’espace du jeu et non pas à l’identité du joueur. Nulle mention n’est faite de traits de personnalité, par exemple, ou du travail exercé par le joueur dans sa vie professionnelle. Toutes ces données sont généralement laissées de côté. L’avatar engage donc d’une certaine manière à un oubli de soi,  mais cela vaut également, pour les mondes virtuels, qui peuvent donc être ici perçus comme des mondes clos, séparés de la vie sociale quotidienne.

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